Pandemia COVID-19 odmieniła dzisiejszą rzeczywistość i wpłynęła znacząco na rozwój cyfrowej rozrywki.

W 2020 spośród wszystkich gałęzi wirtualnej rozrywki najbardziej rozwinął się Gaming, czyli platformy służace do transmisji gier komuterowych, które wygenerowały łącznie 7,5 mld godzin odglądalności.

Tak duża oglądalność wzbudziłą zainteresowanie tą formą docierania do młodej publiczności przez świat polityki i nie tylko.....

Banki również dostrzegły ten trend i zaczęły traktwać komputerowych graczy oraz streamerów, jako przedstawicieli wolnego zawodu, przedstawiając im ciekawą ofertę na własane produkty kredytowe.

 

Trwająca na całym świecie pandemia spowodowała ogromne zawirowania w gospodarkach i wiele przedsiębiorstw z przeróżnych branż przeżywa ogromne kłopoty, balansując na krawędzi bankructwa. Walka z koronawirusem i kolejne obostrzenia spowodowały, że coraz więcej czasu spędzamy w domach, siedząc przed komputerem. Dlatego też cyfrowa rozrywka zyskała na zainteresowaniu za sprawą pandemii COVID-19.



Ostatania publikacja Polskiego Instytutu Ekonomicznego wskazuje, że w okresie wiosennych obostrzeń wzrosło zainteresowanie serwisami streamingowymi, grami komputerowymi, a także serwisem Twitch.tv służącym do transmisji gier komputerowych. Zainteresowanie gamingiem po zdjęciu obostrzeń spadło w mniejszym stopniu niż serwisami do widekonferencji lub streamingu wideo.



→ Dane dotyczące zainteresowania internautów są zgodne z danymi odnośnie do liczby godzin spędzanych na oglądaniu transmisji gamingowych. II kwartał 2020 r. był rekordowy dla branży – widzowie obejrzeli łącznie 7,5 mld godzin transmisji. To tak jakby każdy mieszkaniec Ziemi obejrzał jedną godzinę transmisji z gry na komputerze w trakcie tych trzech miesięcy.
→ Dominujący na rynku Twitch.tv powstał w 2011 r. jako platforma dla graczy, którzy chcą pokazywać swoją grę na komputerze, opatrując to indywidualnym komentarzem. W 2014 r. Amazon zapłacił 970 mln USD za szybko zyskujący na popularności portal. Platforma, podobnie jak inne serwisy streamingowe, czerpie dochody z reklam i wpłat od użytkowników wykupujących dostęp premium.
→ Z Amazonem konkurują pozostali cyfrowi giganci. Choć serwis YouTube Gaming został zamknięty w 2018 r., dużo transmisji z gier można znaleźć w głównym serwisie YouTube). Inną platformą, z której korzystają gracze, jest Facebook.
→ Dominacja Twitcha w obszarze transmisji gamingowych dotyczy szczególnie liczby osób prowadzących transmisje i czasu transmitowanego przez nich materiału (łącznie 205 mln godzin w III kwartale br.). Spośród gier dominują League of Legends i Fortnite.
→ Duża skala zainteresowania młodych osób gamingiem i śledzeniem transmisji z gier przyciąga uwagę polityków i osób publicznych. Jedna z popularniejszych polityczek Partii Demokratycznej, Alexandria Ocasio-Cortez, grała w grę Among Us w ramach kampanii wyborczej przed wyborami do Izby Reprezentantów. W Polsce ten sposób komunikacji z młodymi odbiorcami wybrał m.in. o. Adam Szustak OP, popularny duszpasterz akademicki. Gra na komputerze często stanowi bowiem pretekst do rozmów na różne tematy.



Należy spodziewać się utrzymania korzystnego dla branży trendu także w kolejnych kwartałach. Czynnikami sprzyjającymi są szczególnie zamknięcie szkół i poszukiwanie rozrywek w sieci przez najmłodszych internautów. Dorasta także pokolenie młodych dorosłych, dla których gaming, a także śledzenie transmisji jest jednym ze sposobów spędzania wolnego czasu w podobny sposób do oglądania transmisji z zawodów sportowych.

Banki dostrzegają ten trend i zaczynają traktować zawodowych graczy komputerowych i streamerów jako przedstawicieli tzw. wolnych zawodów. Dotychczas w rozumieniu banków byli nimi architekci, prawnicy, lekarze czy fizjoterapeuci i to do nich była kierowana specjalna oferta preferencyjnych kredytów.



W ostatnich dniach jeden z banków udzielił kredytu inwestycyjnego na warunkach dedykowanych dla wolnych zwodów klientowi będącemu graczem komputerowym oraz streamerem. Posiada on kilkunastoletnie doświadczenie w branży (liczne artykuły, wywiady, wpisy w mediach branżowych), które pozwoliło mu na wypracowanie wizerunku-i jest obecnie jednym z najbardziej rozpoznawalnych w Polsce graczy komputerowych (e-sportowców).

Dzięki temu Kredytobiorca otrzymuje propozycje promocyjne i sponsoringowe – ma zawarte umowy o współpracy, sponsorskie oraz o świadczenie usług marketingowych.

Przedsięwzięcie polegało na zakupie lokalu usługowego w Warszawie z rynku pierwotnego.

Powierzchnia lokalu to 55 m2, a cena zakupu wyniosła 473 tys. PLN, czyli ok. 8,6 tys. PLN /m2 brutto (7 tys. PLN netto).

Zakup lokalu wynika z planów Kredytobiorcy otworzenia szkoły i prowadzenia szkoleń w obszarze e-sportu. Szkolenia będą przeznaczone dla początkujących graczy, którzy pod okiem Kredytobiorcy będą trenowali i rozwijali swoje umiejętności. Po zakupie lokal zostanie wyposażony w niezbędny do prowadzenia szkoleń sprzęt. Kredyt będzie wypłacany w transzach zgodnie z postępem prac budowlanych. Okres spłaty to 120 miesięcy, a docelowo wskaźnik LTV wyniesie 59,26%.

Nawet jeśli posiadacie nietypowy zawód, a macie pomysł na rozwój swojego biznesu i potrzebujecie pieniędzy na jego sfinansowanie, serdecznie zapraszam do kontaktu. Jak widać dobrze przygotowany wniosek kredytowy i uzasadnienie transakcji jest w stanie przekonać decydentów do podjęcia decyzji kredytowych odbiegających od standardowych.